lu.se

Certec

Designvetenskaper | Lunds Tekniska Högskola

Denna sida på svenska This page in English

Lite historik och teknik

Haptiken och användaren

Haptik för människor som är blinda

Grunden till vårt arbete inom haptiken ligger inom detta område. Karin Jönsson och Ulf Larsson på HADAR fick upp ögonen för känselgränssnittet the PHANToM på en mässa i slutet av 1994, och på våren därpå skaffade vi vår första PHANToM och skrev de första programmen (nedan). Programmen riktade sig främst till blinda barn, och baserades på inlärning.

Känn Windows och Memoryspel

En idé som kom tidigt var att på något sätt göra ett gränssnitt mellan det grafiska användargränssnittet Windows och PHANToM, för att blinda personer skulle få en möjlighet att få "överblick" över systemet ungefär som seende har över sin skärm. Bakom denna forskning ligger bland annat undersökningar om möjligheten att få överblick med hjälp av känseln, samt en del teknisk utveckling.

Vi utvecklade ett program som under lekfulla former skulle undersöka hur tekniken kan hjälpa till med överblicken över en komplex datorskärm med många ikoner. Programmet gjordes i form av ett modifierat "Memory"-spel (ett minnesspel främst för barn där det gäller att ur ett stort antal upp-och-nedvända kort para ihop två likadana kort). Av naturliga skäl kan inte blinda barn spela detta spel, vilket gjorde det än mer intressant att pröva. "Korten" består i datorn av knappar som man kan trycka på med hjälp av PHANToM. När man trycker på en knapp, hörds ett ljud. För att göra spelet mer intressant lades det också till en "Svarte Petter" som man skulle undvika att trycka på. Se Calle Sjöströms exjobbsrapport Fantomaten.

Matematik - känn kurvor och ytor

Blinda människor har svårare att ta till sig utbildningsmaterial i matematik eftersom de ofta innehåller 2D-bilder av 3D-objekt. Det är svårt att visualisera annat än med modeller, och i så fall blir det ganska oflexibelt. Ett 3D känselgränssnitt kan ge personen möjlighet att skriva in en funktion och därefter känna på den. Charlotte Magnusson började redan i 1995 att skriva en prototyp eller demo till det funktionsprogram som användes i användartester i ENORASI-projektet år 2001.

Matematik - ett lekfullt sätt att lära sig koordinatsystemet

Spelet Ubåtar, skrivet 1995 av Calle Sjöström, är ett spel med ljudeffekter och känseleffekter. Det fungerar ungefär som Sänka skepp, man har ett rutnät med 10*10 rutor. Man plockar ut en ruta på måfå för att bomba, och har man tur träffar man en ubåt (eller är det en mink?). Känselupplevelsen ger information om en ruta är ledig, har bombats, en ubåt har träffats delvis, eller har sänkts helt. Tanken bakom spelet är att blinda barn på mellanstadiet ska få en känsla för koordinatsystemet och hur det fungerar.

Haptik för människor med rörelsehinder

Certec har arbetat länge med robotar som personliga assistenter för människor med rörelsehinder. En komplicerad robot som har ett flexibelt rörelseområde blir svår att styra. Fri styrning av en robot skulle kunna underlättas väsentligt med t.ex. the PHANToM. En förstudie till ett sådant projekt utfördes i slutet av 1990-talet, där the PHANToM kopplades via nätverk till en mindre robot från OxIM.

Furuboda kommunikationscenter lånade under ett år en PHANToM och använde våra program för att se om haptiken kan stimulera personer med svåra kommunikationsproblem efter traumatiska hjärnskador.

Haptik för döv-blinda människor

Haptiska gränssnitt kan också vara användbara för döv-blinda personer. Programmet Ubåtar (se ovan), som har taktil återkoppling kan i princip användas av döv-blinda personer i sin nuvarande form, trots att det ursprungligen var tänkt för blinda barn och har en del ljudeffekter.

Vi har jobbat tillsammans med bland annat Mo Gård folkhögskola kring olika sätt att använda haptik för dövblinda människor, men just nu ligger det samarbetet i träda.

Haptiken och tekniken

Olika hårdvaror

Sedan starten 1995 har vi jobbat nästan uteslutande med the PHANToM, ett 3D känselgränssnitt med hög kvalité, som tillverkas av Sensable Technologies. Men vi har också haft en del mindre projekt med 2D känselgränssnitt. Joystickar med kraftåterkoppling för spel användes i ett projekt som gjorde det möjligt att känna planritningar och labyrinter. En datormus i en känsel-version ("FEELit", utvecklad av Immersion, senare såld under namnet "Wingman Force Feedback Mouse" av Logitech) låg till grund för undersökningar som ledde fram till Calle Sjöströms licentiat-avhandling.

phantomFeel it musenwingman joystick

Programmeringsverktyg

Under den tidiga utvecklingsfasen använde vi oss uteslutande av GHoST från Sensable Technologies.

Numera använder vi ReachInAPI, utvecklat av ReachIn Technologies.

Sidansvarig:

Dessa sidor om haptik kommer från Certecs arkiv och är skrivna av Kirsten Rassmus-Gröhn och Charlotte Magnusson

Sidorna har inte uppdaterats efter att texterna skrivits (det mesta före 2003). 

collage med haptikrelaterade bilder, bland anant en flicka med en phantom, ett pekdon, en skärmavbild från ett spel